welovecs.pl blog

Czyli co wypada wiedzieć o CSPromod (strona tymczasowa)

czwartek, 17 lutego 2011

Dym w 1.6 a CSP

0 komentarze
Dym od lewej: Mój, CS1.6, CSP

W CSPromodzie dym pomimo koloru wciąż jest dymem z CSSource (tego przed zmianą silnika w 2010). Dym jest jedną z rzeczy która w ogóle nie była  chyba odtwarzana jak na razie i dlatego tez postanowiłem wziąć sprawy w swoje ręce.

Jedna z pierwszych wersji
Odtwarzanie zachowania dymu z 1.6 na silniku source jest co nieco trudnym zadaniem, a nawet nie wiem czy wykonalnym. Aktualnym problemem dla mnie stanowi przeźroczystość warstw i obliczanie w jaki sposób nakładają się na siebie półprzeźroczyste warstwy. Dla nie wtajemniczonych dodam, że 10 warstw koloru o kryciu 10% nie sumuje się w warstwę z kryciem 100%.

Zainteresowanych pomocą odsyłam do odpowiedniego tematu na forum (tutaj link). Jeżeli chcecie tylko zobaczyć sobie jak przebiega tworzenie to zapraszam na mój kanał na livestream.com/freescspstuff na którym są filmiki z przebiegu pracy, a nawet czasem można się natknąć na streaming na żywo.

Wszelkie dane na temat dymu czy błędów jakie zrobiłem są jak najbardziej mile widziane.

Dodać tez muszę, że praca nad tym, jak i sprawy osobiste zajmują mi tyle czasu, że nie mam go na zbyt częste pisanie na blogu. Jeżeli jesteś zainteresowany pomocą możesz się ze mną skontaktować.

piątek, 11 lutego 2011

Z życia testera - bo wszyscy mamy betę

0 komentarze
Znowu zasłaniając się brakiem czasu i natłokiem nauki usprawiedliwiał będę brak nowych wpisów. Niestety, kiedy mam wolny czas do poświęcenia wolę zmarnować go na szukanie bugów w 1.05 niż informowanie czytelników tego bloga. Zgłosiłem już sposób na obniżenie jakości tekstur do mat_picmip 8, załadowanie kropki jako celownika, binda na antyflesza oraz znalazłem bug w samym hudzie. Ponadto z moich testów wynika, że AK47 ma za duży recoil boczny, a usp ma za duży kick, ale recoil wertykalny prawie zerowy. Nie wliczam w to oczywiście drobnych błędów map, bo nikt by nie przeczytał tego wpisu do końca. Mam też binda co załatwia problem z zamienionymi modelami. Nie mogę natomiast odtworzyć buga z za długim fleszem, którego miałem tuż po premierze, a którego pozbyłem się już pierwszego dnia zmieniając ustawienia graficzne.

To by było na tyle z moich przechwałek.

Klasyczny jeszcze bardziej... klasyczny

0 komentarze
Wypuściłem łatkę która podmienia nam klasyczny hud (czyli ten zwykły pomarańczowy) na taki jaki widać na zdjęciu. Moim zdaniem moja wersja bardziej zasługuje na miano klasycznej. Zdaję sobie sprawę z niedociągnięć ale i ogranicza mnie sam kod 1.05 we wprowadzaniu zmian. Celem nadrzędnym było udoskonalenie klasycznego huda nie zmieniając w żadnym stopniu domyślnego by mieć do wyboru oba z ekranu opcji.

Zainteresowanych odsyłam pod ten adres.

czwartek, 3 lutego 2011

Tak więc, była sobie premiera

0 komentarze
W ubiegły poniedziałek o godzinie 3:47 odbyła się premiera długo już zapowiadanej wersji 1.05. Wcześniej, tak jak to było w przypadku wersji 1.00 - 1.03, zawsze sądzono, że słówko BETA w nazwie może być nie konieczne. Jednak należy przypomnieć, że 1.05 nigdy nie przestało być betą i jako taką należy ją ocenić.

Nie mogę oczywiście nie wspomnieć tutaj o nieciekawym modelu terrorysty, który na pierwszy rzut oka odstręcza nas od gry. Po dłuższym zastanowieniu dochodzę do wniosku że jest on chyba największą wadą 1.05. Tak, poza błędami, o których za chwilę, modele są największą wadą 1.05, a wszystkie pozostałe zmiany są nadzwyczaj pozytywne.

Na grę składa się wiele czynników, trzeba też wyszczególnić, że na razie CSPromod rozwija się głównie w sferze graficznej i kodu.

środa, 2 lutego 2011

Powrót bloggera - NOT!

0 komentarze
Głupio trochę zaczynać od spowiedzi. Zastanawia mnie tylko czy bardziej mi głupio z powodu że to blog, czy dlatego że jestem nie-katolikiem.

Tak więc wiele się wydarzyło ostatnimi dniami zarówno u mnie jak i w światku CSPromoda. Postaram się to wszystko zebrać do jak kupy i obiecuję, że postaram się by była jak najmniejsza.

Niestety zapowiadam też, że przynajmniej do 15 lutego jestem zawalony nauką, która w połączeniu z życiem osobistym nie pozostawia mi prawie w ogóle czasu na obowiązki związane z CSP. Oznacza to, że newsy będą rzadsze.

sobota, 29 stycznia 2011

Serwerownie najpierw

0 komentarze
Jaki byłby sens uruchamiać grę, jeżeli nie byłoby serwerów na których można grać? Wszyscy chyba znamy odpowiedź.

A więc, by usprawnić proces przechodzenia na nowszą wersję alba zajmie się rozsyłaniem binarek serwerowych bezpośrednio do serwerowni by usprawnić przejście na nowszą wersję.

Korzystacie z usług jakiejś serwerowni? Poinformujcie ją o takiej możliwości. By serwerownia znalazła się na liście musi napisać maila na adres alba@cspromod.com. W treści nie należy zapominać o adresie serwerowni i mailu kontaktowym.

CSPromod 1.05 niedługo, narzekać możesz już dziś

0 komentarze
Niestety, pomimo informacji, że możliwe będzie wydanie csp1.05 przed czasem nie udało się dotrzymać tego terminu. Smutne, ale większość hardcore'owych fanów CSP na pewno ten fakt nie zdziwił.

Dziś jest ostatni dzień prac nad CSPromodem 1.05. Jutro dokonana zostanie ostateczna kompilacja.

Z okazji, że nie ma o czym zbytnio pisać i z uwagi, że pewnie niektórzy mieli nadzieję na granie w 1.05 w weekend, postanowiłem zacytować  (przetłumaczyć) swój post w temacie dot. tego czy CSPromod=Failmod.
Zainteresowanych i chcących się wypowiedzieć za lub przeciw zapraszam tutaj.

CSPromod został przeniesiony na silnik orangebox i dodano w nim nowe modele, poprawiono recoil, dodano dwie nowe mapy, animacje śmierci, poprawiono poruszanie się i usunięto bug z ruskim chodzeniem, oraz dodano trzy nowe bronie. To tylko niektóre z rzeczy które zostały zrobione za darmo.
Porównajmy zatem twórców CSP i Valve, a także CSPromoda do innych wersji Counter-Strike'a.
  1. Po pierwsze to zmiana silnika gry. Valve przeniosło CSS na nowy silnik w 2010, jednak mówili że to zrobią już w 2007 - 2 lata dłużej niż w przypadku CSP
  2. Valve zaczęło prace nad CSS w 2005 jeżeli się nie mylę. Na moim pudełku hl2+css jest napisane, że przeniesiono grę counter-strike na nowy silnik. CSPromod to jest tworzenie gry na nowo na nowym silniku. Porównajcie obie gry (bo obie miały być counter-strike'ami na nowszym silniku) jak i czas jaki poświęcono na ich robienie.
  3. Pamiętacie, że CSS na początku też miał tylko 1 model na drużynę? Te modele były tej samej wysokości co modele z 1.6. Przez ponad rok pracowano nad tym by zrobić nowe modele do CSS i po dziś dzień nie mają one animacji śmierci.
  4. Valve zapłaciło HiddenPath Entertainment w 2010 za pracę nad poprawieniem CSS. W efekcie deweloperom CSS zajęło ponad 5 lat zrobienie poprawnego granatu dymnego, poruszania się, tagowania (spowalnianie graczy przy trafieniu), usunięcie błędu z kucaniem i najzabawniejszy z błędów... Odkryli, że jest błąd w kodzie broni, który przenieśli z 1.6. Tak więc w CSS był kod broni z 1.6. Znowu, postarajcie się przyrównać CSS i CSP do 1.6.
  5.  Porównajcie również ceny obu gier i ilość ludzi tworzących obie te gry.

czwartek, 27 stycznia 2011

Changelog już jest!

0 komentarze
Najwyraźniej czasem zdarza się, że coś wypuszczone zostanie przed czasem nawet jeżeli jest to związane z CSP. Prace nad changelogiem, czyli listą zmian wprowadzonych od czasu wyjścia 1.04 zostały zakończone. Z okazji jednak, że nie upubliczniono ją szybciej niż to norma promodowa przewiduje mogą się w nim pojawić drobne błędy, jak np literówki itp. Jeżeli ktoś znajdzie jakiś błąd to proszę pisać o tym pod tym linkiem.

Z tych ciekawszych zmian należy wymienić dodanie nie jednej, jak dotąd plotka głosiła, ale trzech broni. Przerobiono też rozrzut i odrzut w ak47 i deagle'u. Prędkość strzału wszystkich broni powinna być dużo bardziej zbliżona do tych z 1.6. Kod przebijania ścian został też napisany praktycznie od podstaw już po przejściu na nowy silnik.

Animacja head-shota, z której Valve zrezygnowało przy tworzeniu CSS, a którą tak dobrze znamy z każdej poprzedniej wersji będzie także w CSP. Niespodzianką będzie natomiast to, że będzie animacja head-shota z więcej niż jednej strony.

Nie widać na liście animacji takich pozycji, jak np. poruszanie się w lewo i prawo podczas kucania. Czyżby to było niedopatrzenie czy wstrzymywano premierę z powodu nie zakończonej jeszcze implementacji animacji? Za taką teorią przemawia także fakt, że jedną z głównych umiejętności nowego członka zespołu deweloperskiego jest właśnie tworze animacji. Co z tym fantem dalej wyjdzie i czy to tylko moja paranoiczna skrupulatność? Dowiemy się już niedługo.

Zmian jest taka masa, że nie sposób przytoczyć ich wszystkich, więc zainteresowanych odsyłam pod ten adres.

HL2:Promod i IRC?

0 komentarze
Podczas dyskusji na temat zintegrowania klienta IRC z CSPromodem natknąłem się na dwie ciekawe informacje.

Po pierwsze, to IRC w grze na silniku source to nic nadzwyczajnego, gdyż jest on już zintegrowany z HL2:Promodem, czyli promodem bazującym na grze HL2:DM. Autorem tej jakże ciekawej funkcji jest człowiek o nicku J@nek. Dla nas znaczyć to może tyle, że nie ma przeszkód w integrowaniu IRCa z CSPromodem.

Druga, może i ciekawsza informacja, to taka, że alba chce się skontaktować ze wspomnianym wcześniej J@nkiem. Zainteresowanych odsyłam do linka.

Na pewno jednak nie zobaczymy tej opcji w wersji 1.05.

CSP TV w CSPromod 1.06

2 komentarze
Jakiś czas temu rozgorzała dyskusja na temat jak powinien wyglądać interfejs CSPTV. Pomysły były przeróżne, jeden z nich możecie obejrzeć po prawej stronie. Żaden z pomysłów jednak nie należał do dewelopera ani żadnego z testerów.

Temat został zamknięty dziś przez albę, prosząc o wstrzymanie się do czasu, aż pojawi się dział do dyskusji na temat csptv, a ten pojawi się jak zacznie się dyskusja na temat wersji 1.06.

Co możemy z tego zrozumieć między wierszami? A no tyle, że skoro dyskusja została zamknięta na nie długo, a ma być wznowiona podczas dyskusji na temat 1.06 to wersja 1.05 faktycznie musi być tuż za rogiem. Czy mam rację czy nie przekonamy się już niebawem, a tym czasem podaję adres do wspomnianej dyskusji.

CSP-TV-Suggestions