Jaki byłby sens uruchamiać grę, jeżeli nie byłoby serwerów na których można grać? Wszyscy chyba znamy odpowiedź.
A więc, by usprawnić proces przechodzenia na nowszą wersję alba zajmie się rozsyłaniem binarek serwerowych bezpośrednio do serwerowni by usprawnić przejście na nowszą wersję.
Korzystacie z usług jakiejś serwerowni? Poinformujcie ją o takiej możliwości. By serwerownia znalazła się na liście musi napisać maila na adres alba@cspromod.com. W treści nie należy zapominać o adresie serwerowni i mailu kontaktowym.
sobota, 29 stycznia 2011
CSPromod 1.05 niedługo, narzekać możesz już dziś
Niestety, pomimo informacji, że możliwe będzie wydanie csp1.05 przed czasem nie udało się dotrzymać tego terminu. Smutne, ale większość hardcore'owych fanów CSP na pewno ten fakt nie zdziwił.
Dziś jest ostatni dzień prac nad CSPromodem 1.05. Jutro dokonana zostanie ostateczna kompilacja.
Z okazji, że nie ma o czym zbytnio pisać i z uwagi, że pewnie niektórzy mieli nadzieję na granie w 1.05 w weekend, postanowiłem zacytować (przetłumaczyć) swój post w temacie dot. tego czy CSPromod=Failmod.
Zainteresowanych i chcących się wypowiedzieć za lub przeciw zapraszam tutaj.
CSPromod został przeniesiony na silnik orangebox i dodano w nim nowe modele, poprawiono recoil, dodano dwie nowe mapy, animacje śmierci, poprawiono poruszanie się i usunięto bug z ruskim chodzeniem, oraz dodano trzy nowe bronie. To tylko niektóre z rzeczy które zostały zrobione za darmo.
Porównajmy zatem twórców CSP i Valve, a także CSPromoda do innych wersji Counter-Strike'a.
- Po pierwsze to zmiana silnika gry. Valve przeniosło CSS na nowy silnik w 2010, jednak mówili że to zrobią już w 2007 - 2 lata dłużej niż w przypadku CSP
- Valve zaczęło prace nad CSS w 2005 jeżeli się nie mylę. Na moim pudełku hl2+css jest napisane, że przeniesiono grę counter-strike na nowy silnik. CSPromod to jest tworzenie gry na nowo na nowym silniku. Porównajcie obie gry (bo obie miały być counter-strike'ami na nowszym silniku) jak i czas jaki poświęcono na ich robienie.
- Pamiętacie, że CSS na początku też miał tylko 1 model na drużynę? Te modele były tej samej wysokości co modele z 1.6. Przez ponad rok pracowano nad tym by zrobić nowe modele do CSS i po dziś dzień nie mają one animacji śmierci.
- Valve zapłaciło HiddenPath Entertainment w 2010 za pracę nad poprawieniem CSS. W efekcie deweloperom CSS zajęło ponad 5 lat zrobienie poprawnego granatu dymnego, poruszania się, tagowania (spowalnianie graczy przy trafieniu), usunięcie błędu z kucaniem i najzabawniejszy z błędów... Odkryli, że jest błąd w kodzie broni, który przenieśli z 1.6. Tak więc w CSS był kod broni z 1.6. Znowu, postarajcie się przyrównać CSS i CSP do 1.6.
- Porównajcie również ceny obu gier i ilość ludzi tworzących obie te gry.
czwartek, 27 stycznia 2011
Changelog już jest!
Najwyraźniej czasem zdarza się, że coś wypuszczone zostanie przed czasem nawet jeżeli jest to związane z CSP. Prace nad changelogiem, czyli listą zmian wprowadzonych od czasu wyjścia 1.04 zostały zakończone. Z okazji jednak, że nie upubliczniono ją szybciej niż to norma promodowa przewiduje mogą się w nim pojawić drobne błędy, jak np literówki itp. Jeżeli ktoś znajdzie jakiś błąd to proszę pisać o tym pod tym linkiem.
Z tych ciekawszych zmian należy wymienić dodanie nie jednej, jak dotąd plotka głosiła, ale trzech broni. Przerobiono też rozrzut i odrzut w ak47 i deagle'u. Prędkość strzału wszystkich broni powinna być dużo bardziej zbliżona do tych z 1.6. Kod przebijania ścian został też napisany praktycznie od podstaw już po przejściu na nowy silnik.
Animacja head-shota, z której Valve zrezygnowało przy tworzeniu CSS, a którą tak dobrze znamy z każdej poprzedniej wersji będzie także w CSP. Niespodzianką będzie natomiast to, że będzie animacja head-shota z więcej niż jednej strony.
Nie widać na liście animacji takich pozycji, jak np. poruszanie się w lewo i prawo podczas kucania. Czyżby to było niedopatrzenie czy wstrzymywano premierę z powodu nie zakończonej jeszcze implementacji animacji? Za taką teorią przemawia także fakt, że jedną z głównych umiejętności nowego członka zespołu deweloperskiego jest właśnie tworze animacji. Co z tym fantem dalej wyjdzie i czy to tylko moja paranoiczna skrupulatność? Dowiemy się już niedługo.
Zmian jest taka masa, że nie sposób przytoczyć ich wszystkich, więc zainteresowanych odsyłam pod ten adres.
Z tych ciekawszych zmian należy wymienić dodanie nie jednej, jak dotąd plotka głosiła, ale trzech broni. Przerobiono też rozrzut i odrzut w ak47 i deagle'u. Prędkość strzału wszystkich broni powinna być dużo bardziej zbliżona do tych z 1.6. Kod przebijania ścian został też napisany praktycznie od podstaw już po przejściu na nowy silnik.
Animacja head-shota, z której Valve zrezygnowało przy tworzeniu CSS, a którą tak dobrze znamy z każdej poprzedniej wersji będzie także w CSP. Niespodzianką będzie natomiast to, że będzie animacja head-shota z więcej niż jednej strony.
Nie widać na liście animacji takich pozycji, jak np. poruszanie się w lewo i prawo podczas kucania. Czyżby to było niedopatrzenie czy wstrzymywano premierę z powodu nie zakończonej jeszcze implementacji animacji? Za taką teorią przemawia także fakt, że jedną z głównych umiejętności nowego członka zespołu deweloperskiego jest właśnie tworze animacji. Co z tym fantem dalej wyjdzie i czy to tylko moja paranoiczna skrupulatność? Dowiemy się już niedługo.
Zmian jest taka masa, że nie sposób przytoczyć ich wszystkich, więc zainteresowanych odsyłam pod ten adres.
HL2:Promod i IRC?
Podczas dyskusji na temat zintegrowania klienta IRC z CSPromodem natknąłem się na dwie ciekawe informacje.
Po pierwsze, to IRC w grze na silniku source to nic nadzwyczajnego, gdyż jest on już zintegrowany z HL2:Promodem, czyli promodem bazującym na grze HL2:DM. Autorem tej jakże ciekawej funkcji jest człowiek o nicku J@nek. Dla nas znaczyć to może tyle, że nie ma przeszkód w integrowaniu IRCa z CSPromodem.
Druga, może i ciekawsza informacja, to taka, że alba chce się skontaktować ze wspomnianym wcześniej J@nkiem. Zainteresowanych odsyłam do linka.
Na pewno jednak nie zobaczymy tej opcji w wersji 1.05.
Po pierwsze, to IRC w grze na silniku source to nic nadzwyczajnego, gdyż jest on już zintegrowany z HL2:Promodem, czyli promodem bazującym na grze HL2:DM. Autorem tej jakże ciekawej funkcji jest człowiek o nicku J@nek. Dla nas znaczyć to może tyle, że nie ma przeszkód w integrowaniu IRCa z CSPromodem.
Druga, może i ciekawsza informacja, to taka, że alba chce się skontaktować ze wspomnianym wcześniej J@nkiem. Zainteresowanych odsyłam do linka.
Na pewno jednak nie zobaczymy tej opcji w wersji 1.05.
CSP TV w CSPromod 1.06
Jakiś czas temu rozgorzała dyskusja na temat jak powinien wyglądać interfejs CSPTV. Pomysły były przeróżne, jeden z nich możecie obejrzeć po prawej stronie. Żaden z pomysłów jednak nie należał do dewelopera ani żadnego z testerów.
Temat został zamknięty dziś przez albę, prosząc o wstrzymanie się do czasu, aż pojawi się dział do dyskusji na temat csptv, a ten pojawi się jak zacznie się dyskusja na temat wersji 1.06.
Co możemy z tego zrozumieć między wierszami? A no tyle, że skoro dyskusja została zamknięta na nie długo, a ma być wznowiona podczas dyskusji na temat 1.06 to wersja 1.05 faktycznie musi być tuż za rogiem. Czy mam rację czy nie przekonamy się już niebawem, a tym czasem podaję adres do wspomnianej dyskusji.
CSP-TV-Suggestions
Temat został zamknięty dziś przez albę, prosząc o wstrzymanie się do czasu, aż pojawi się dział do dyskusji na temat csptv, a ten pojawi się jak zacznie się dyskusja na temat wersji 1.06.
Co możemy z tego zrozumieć między wierszami? A no tyle, że skoro dyskusja została zamknięta na nie długo, a ma być wznowiona podczas dyskusji na temat 1.06 to wersja 1.05 faktycznie musi być tuż za rogiem. Czy mam rację czy nie przekonamy się już niebawem, a tym czasem podaję adres do wspomnianej dyskusji.
CSP-TV-Suggestions
Changelog najpóźniej w piątek!
Alba zakończył pisać listę wprowadzonych zmian. Jak tylko wszyscy testerzy i deweloperzy upewnią się, że niczego nie brakuje to lista zostanie upubliczniona.
środa, 26 stycznia 2011
Nowy deweloper
Dziś dowiedzieliśmy się, znowu za pośrednictwem alby, że Richard Horne dołączył do grona twórców CSP. Najwyższy czas, że ktoś odpisał na jedno z ogłoszeń które od ponad roku wisi na oficjalnej stronie.
Nowa osoba pochodzi z miasteczka Warwickshire w Wielkiej Brytanii. Jest z zawodu grafikiem 3d i zajmuje się tworzeniem modeli pojedynczych, całych budynków i otwartych przestrzeni, a nawet animacjami.
Dodatkowo, w jego CV możemy wyczytać, że może zajmować się także dźwiękiem. Patrząc na jego aktualne prace (te po prawej) może to być bardzo ciekawy nabytek. Bardziej zainteresowanych odsyłam też na stronę Richarda - Rich-Horne.com i do jego CV.
Nawiasem mówiąc, zdaje się, że alba na dobre stał się główną twarzą medialną CSPromoda.
Nowa osoba pochodzi z miasteczka Warwickshire w Wielkiej Brytanii. Jest z zawodu grafikiem 3d i zajmuje się tworzeniem modeli pojedynczych, całych budynków i otwartych przestrzeni, a nawet animacjami.
Dodatkowo, w jego CV możemy wyczytać, że może zajmować się także dźwiękiem. Patrząc na jego aktualne prace (te po prawej) może to być bardzo ciekawy nabytek. Bardziej zainteresowanych odsyłam też na stronę Richarda - Rich-Horne.com i do jego CV.
Nawiasem mówiąc, zdaje się, że alba na dobre stał się główną twarzą medialną CSPromoda.
Sto lat d0ublethink!
Dziś urodziny obchodzi Michael d0ublethink Askins, koordynator prac i główny programista w zespole tworzącym CSPromoda.
Zainteresowanych złożeniem życzeń urodzinowych zapraszam tutaj.
Zainteresowanych złożeniem życzeń urodzinowych zapraszam tutaj.
CSPromod 1.05 przed czasem!?
Jak czytamy na devlogu z wpisów głównego grafika Ludovica 'alby' Slagena niedługo zakończone zostaną prace nad changelogiem 1.05 jak i changelogiem map. Najważniejszą jednak informacją jest to, że kolejna wersja CSPromoda może pojawić się przed czasem.
Wypada mi tylko zacytować wspomniany wpis:
Wypada mi tylko zacytować wspomniany wpis:
Doing a lot of progress on writing the final changelog for 1.05. Slowly but surely as they say :)Trying to get it finalized tonight so we can release it beforehand just like 1.04.
Twitter: 3 nowe notki
W skrócie, prace nad grafiką do najnowszej wersji csp zostały zakończone. Nowe tło do menu zostało przesłane do oceny przez Alexa. Dziś w planach alba ma napisanie listy zmian wprowadzonych w 1.05 i teksturki do map dodatkowych, tj. takich od których skończenia nie zależy wypuszczenie 1.05. Mowa tutaj o mapach jego autorstwa, czyli aim_akcolt i aim_awp.Ponadto spodziewać się możemy nowych ikonek przy samobójstwie z granata itp. ale prace nad nimi nie skończone i nie wiadomo czy wejdą do 1.05.
Na koniec zacytuję albatora
If you think 1.04 was good, you haven't seen shit.
wtorek, 25 stycznia 2011
Klasyczny hud nie taki klasyczny
![]() |
| Tego na pewno nie zobaczymy w csp |
Tym samym mamy pewność, że prace poprzednich grafików zostaną pominięte i nie ma co liczyć na ich implementację w najbliższej przyszłości.
free: If hud_classic's purpose is to get closer to 1.6's hud, then why not remove the bg and barrs? Noone except 1.6 loverboys will use it.
alba: because we don't want to have the look of neither CSS or 1.6. We want our own. This is just a way to ease people in :P
Drobne zmiany kolorów
Drobne zmiany w stosunku do tego co widać było na poprzednim zrzucie obrazu z gry. Po burzliwej dyskusji między głównym programistą i grafikiem, do której dołączyli też aktualni testerzy, postanowiono:
- Ikonka bomby i defusera będą zielone
- Ikonka bomby będzie czerwona po wejściu na bs
- Bardziej jednobarwny HUD, czyli
- brak podświetlenia obrazków broni na górze oraz po prawej
- pomarańczowe granaty na pasku granatów
Nowe ikonki w akcji
Oto screen z już dodanymi nowymi ikonami granatów, o których pisałem wczoraj. Widać, że alba nie próżnuje. Poza screen i wieloma postami na forum, a także update'ach na twitterze i dev-logu skoncentruje się on między innymi na uzupełnieniu listy zmian jakie zaszły w najnowszej wersji na którą czekamy.
Na zdjęciu widać też jak będzie się prezentować i czym właściwie będzie klasyczny HUD. Jest to nie zmieniony domyślny HUD z podmienionym kolorem na pomarańczowy. Nie jest on również przeźroczysty więc granie na duście dalej nie powinno stanowić problemu.
Bardziej spostrzegawczy dostrzegą też poprawiony zasięg radaru. Do tej pory krążyły nieoficjalne łatki poprawiające jego drastycznie mały zasięg, ale mało kto o nich wiedział.
Na zdjęciu widać też jak będzie się prezentować i czym właściwie będzie klasyczny HUD. Jest to nie zmieniony domyślny HUD z podmienionym kolorem na pomarańczowy. Nie jest on również przeźroczysty więc granie na duście dalej nie powinno stanowić problemu.
Bardziej spostrzegawczy dostrzegą też poprawiony zasięg radaru. Do tej pory krążyły nieoficjalne łatki poprawiające jego drastycznie mały zasięg, ale mało kto o nich wiedział.
poniedziałek, 24 stycznia 2011
Nowe tło
W najnowszej wersji CSPromoda zaraz po uruchomieniu gry przywita nas nowe tło głównego menu gry. Nie wiemy jeszcze jak będzie wyglądać, ale wiemy że prace nad nim trwają od wczoraj. Wiadmo także od pół roku, że zespół deweloperski CSP skończył ze stylem grunge'owym, więc prawdopodobnie 1 lutego przestaniemy już podziwiać różne odcienie szarości na żecz czegoś bardziej odpowiedniego.
To wszystko oczywiście pod warunkiem, że nie będzie ważniejszych elementów gry do tworzenia, bo zawsze najpierw tworzone i naprawiane są najważniejsze elementy, do których tapeta z pewnością nie należy.
Dodatkowo wiadomo, że w najbliższym czasie alba zamierza przetestować nowe ikonki broni w grze i możliwe, że podzieli się screenami.
To wszystko oczywiście pod warunkiem, że nie będzie ważniejszych elementów gry do tworzenia, bo zawsze najpierw tworzone i naprawiane są najważniejsze elementy, do których tapeta z pewnością nie należy.
Dodatkowo wiadomo, że w najbliższym czasie alba zamierza przetestować nowe ikonki broni w grze i możliwe, że podzieli się screenami.
Nowe ikonki
Od dwóch dni wiadomo było, że główny grafik w zespole pracującym nad CSPromod zaczął prace nad "Weapon glyphs". Mało kto jednak wiedział czym owe grafiki są. Pojawiły się drobne spekulacje czy opcja znana wszystkim fanom serii Quake, tj. simpleitems pojawi się w csp. Pomysł ten nie jest nowy, i dyskusja na jego temat toczy się tutaj.
Wczoraj wieczorem, tj. o godzinie 18:00 okazało się jednak, że chodziło o ikonki, widzimy gdy przedmiot pojawia się w naszym ekwipunku. Wiemy też, że ikonka bomby ulegnie zmianie w najbliższej przyszłości, jednak nar azie brak pomysłów na nową. Jeżeli ktoś jednak ma jakiś pomysł czy sugestię to proszę śmiało kontaktować się z twórcami poprzez ich forum lub po prostu ze mną.
Spostrzegawczy zauważyli na pewno niespójności w paskach granatów, gdyż flesz jest jednokolorowy w aktualnej wersji CSP jak i w grze Counter-Strike.
Dyskusja o ikonkach tutaj.
Wczoraj wieczorem, tj. o godzinie 18:00 okazało się jednak, że chodziło o ikonki, widzimy gdy przedmiot pojawia się w naszym ekwipunku. Wiemy też, że ikonka bomby ulegnie zmianie w najbliższej przyszłości, jednak nar azie brak pomysłów na nową. Jeżeli ktoś jednak ma jakiś pomysł czy sugestię to proszę śmiało kontaktować się z twórcami poprzez ich forum lub po prostu ze mną.
Spostrzegawczy zauważyli na pewno niespójności w paskach granatów, gdyż flesz jest jednokolorowy w aktualnej wersji CSP jak i w grze Counter-Strike.
Dyskusja o ikonkach tutaj.
Subskrybuj:
Posty (Atom)







